ОНІМОСФЕРА КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР

Автор(и)

  • Олена Карпенко доктор філологічних наук, професор, завідувач кафедри граматики англійської мови Одеського національного університету імені І.І. Мечникова, Одеса, Ukraine
  • Тетяна Варбанець викладач кафедри iноземних мов Нацiонального унiверситету «Одеська юридична академiя», Одеса, Ukraine

DOI:

https://doi.org/10.24144/2663-6840.2021.1.(45).244-249

Ключові слова:

ономастика, комп’ютерна гра, віртуалміфонім, денотатно-номінативна класифікація, мотивація

Анотація

Актуальність дослідження полягає в тому, що воно закладає фундамент для подальшого вивчення онімії комп’ютерних ігор і сучасних технологій загалом за допомогою консолідації й поглиблення наявних розвідок і створення перспектив для нових. Наразі у вітчизняній і закордонній ономастиці є лише поодинокі розвідки з тематики дослідження, які, проте, не мають всеосяжного характеру – у них висвітлено лише певні аспекти ономастики комп’ютерних ігор. Пропоноване дослідження є першою спробою провести її всебічний аналіз. У статті схарактеризовано електронний дискурс комп’ютерних ігор, який ми розуміємо як тексти, реалізовані в ситуації соціальної взаємодії між гравцями та/або їхніми персонажами чи псевдосоціальної взаємодії між гравцем і комп’ютером. Виділено такі його характерні риси: електронний дискурс комп’ютерних ігор розділяється на дві частини, які включають псевдосоціальну – ту, яку створюють розробники (вона має ознаки письмової комунікації), і соціальну – ту, яку створюють гравці (вона має ознаки усної комунікації); комунікація між гравцями може проходити на трьох рівнях: вербальному текстовому, вербальному усному та невербальному; віртуальні репрезентації всіх учасників процесу комунікації співіснують в одному віртуальному всес- віті однієї гри, яким і зумовлено прагматичну мету комунікації; комунікація може проходити за допомогою двох каналів

– першим є стандартизовані розробниками дії віртуального персонажа, які розуміють як комп’ютер, так і живі гравці, другим – вербальна комунікація, яку розуміють лише інші живі гравці; через наявність двох каналів комунікації, можливі дві специфічні для електронного дискурсу комп’ютерних ігор ситуації: ситуація комунікативного дефіциту інформації та ситуація комунікативної надлишковості інформації. Виділено й окреслено такий клас власних назв, як пезоніми, для покликання на назви комп’ютерних ігор, та простіконіми, для покликання на доповнення до ігор. Було схарактеризовано такий новітній напрям в ономастиці, як віртуалміфонімія, і виділено 14 класів власних назв, притаманних електронному дискурсу комп’ютерних ігор. Для опису мотиваційної специфіки віртуалміфонімів було виокремлено шість притаманних віртуалміфонімам типів мотивації: пропозиційний, асоціативний, модусний, концептуально-інтеграційний, змішаний та невідомий. У межах пропозиційного типу мотивації виокремлено такі підтипи: гіперонімічний, еквонімічний, опозитив- ний, категорійний та предикатно-аргументний. У межах асоціативного типу було виокремлено такі підтипи: структурно- метафоричний, дифузно-метафоричний, гештальтний та архетипний.

##submission.downloads##

Опубліковано

2021-11-28